2.4.2 GV/Rendering Básico
En esta sección se describe la prestación básica y las técnicas gráficas fundamentales que casi todos los cursos de pregrado en los gráficos se cubre y que son esenciales para el estudio adicional en gráficos. Muestreo y anti-aliasing están relacionados con el efecto de la digitalización y aparecen en otras áreas de la computación, por ejemplo, en el muestreo de audio.
Temas:
Electivo
- Renderizado en la naturaleza, por ejemplo, la emisión y dispersión de la luz y su relación con la integración numérica.
- Renderizado Fordward and Backward (i.e., ray-casting y rasterización)
- Representación poligonal
- Radiometría básica, triángulos similares y modelos de proyecciones
- Afinamiento y Transformaciones de Sistemas de coordenadas
- Ray tracing
- Visibilidad y oclusión, incluyendo soluciones a este problema, como el almacenamiento en búfer de profundidad, algoritmo del pintor, y el trazado de rayos.
- Representación de la ecuación de adelante hacia atrás.
- Rasterización triangular simple.
- Renderización con una API basada en shader.
- Mapeo de texturas, incluyendo minificación y magnificación (e.g., MIP-mapping trilineal)
- Aplicación de la representación de estructuras de datos espaciales.
- Muestreo y anti-aliasing.
- Gráficos en escena y la canalización de gráficos.
Objetivos de Aprendizaje:
Elective:
- Discutir el problema de transporte de la luz y su relación con la integración numérica, es decir, se emite luz, dispersa alrededor de la escena, y es medida por el ojo [Familiarizarse]
- Describir la tubería básica gráficos y cómo el factor de representación va hacia adelante y atrás en esta [Familiarizarse]
- Crear un programa para visualizar modelos 3D de imagenes gráficas simples [Usar]
- Derivar la perspectiva lineal de triángulos semejantes por conversión de puntos (x,y,z) a puntos (x/z, y/z, 1) [Usar]
- Obtener puntos en 2-dimensiones y 3-dimensiones por aplicación de transformaciones afín [Usar]
- Aplicar sistema de coordenadas de 3-dimensiones y los cambios necesarios para extender las operaciones de transformación 2D para manejar las transformaciones en 3D [Usar]
- Contrastar la renderización hacia adelanate forward y hacia atras backward [Evaluar]
- Explicar el concepto y las aplicaciones de mapeo de texturas, muestreo y el anti-aliasing [Familiarizarse]
- Explicar la dualidad de rastreo de rayos/rasterización para el problema de visibilidad [Familiarizarse]
- Implementar simples procedimientos que realicen la transformación y las operaciones de recorte de imágenes simples en 2 dimensiones [Usar]
- Implementar un sencillo renderizador en tiempo real utilizando una API de rasterización (por ejemplo, OpenGL) utilizando buffers de vértices y shaders [Usar]
- Comparar y contrastar las diferentes técnicas de renderización [Evaluar]
- Calcular las necesidades de espacio en base a la resolución y codificación de color [Evaluar]
- Calcular los requisitos de tiempo sobre la base de las frecuencias de actualización, técnicas de rasterización [Evaluar]
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM