- Que el alumno sea capaz de modelar problemas de ciencia de la computación usando grafos y árboles relacionados con estructuras de datos.
- Que el alumno aplique eficientemente estrategias de recorrido para poder buscar datos de una manera óptima.
Subsecciones
- 4.7.2.1 Fundamentos de conteo (10 horas) [Habilidades a,b,i,1,6]
- 4.7.2.2 Árboles y Grafos (10 horas) [Habilidades a,b,i,1,6]
- 4.7.2.3 Probabilidad Discreta (10 horas) [Habilidades a,b,i,1,6]
Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM